Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так либо по другому ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не глядя на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и до настоящего времени.

Из чего изготовлены современные компы? Они являются сплавом технической базы и Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна зрительных компонент, направленных на создание переживаний у играющего. Всё совместно (дизайн, графика, звук, уровни, код и т.д.) работает на создание этого синтеза.

В большинстве сфер технический прогресс очевиден: компы, на которых мы играем, становятся всё сильнее, у экранов лучше разрешение и больше цветов, инструменты для рисования и Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна моделирования стали изощрённее, обработка аудио сделалась резвее, звуковые карты имеют еще больше способностей. Решаются технические задачки, для которых 10 годов назад даже слов ещё не выдумали, а исследования длятся и будут длиться. Техно база, на которую опирается игра (код и инструменты сотворения контента), развивается.

Во всех жанрах, во всех компаниях, делая Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна упор на свои идеи и идеи наших предшественников, мы совместно трудимся над тем, чтоб расширить технические рамки и отыскать новые способности. За очень редчайшим исключением, ни одна компания, ни одна команда, не достигнула бы ничего, если б обязана была работать в изоляции.

Дизайн же при всем этом остаётся самым неизведанным Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна шагом сотворения компьютерных игр. Он воплощает зрительные составляющие, он сводит воедино графику, код, уровни, звук, создавая переживание игры игроком с точностью до минутки. Обмысленный код, прекрасная графика, захватывающие уровни – всё это никого не повеселит, если они никогда не сойдутся совместно. Задачки дизайна – найти цели игрока и его темп. Дизайн Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна – это и есть игра, без него у вас был бы CD набитый данными, но никаких воспоминаний.

К огорчению, дизайн не только лишь важнейший, да и самый тяжело развиваемый компонент. Ещё недостаточно изготовлено для того, чтоб надстраивать новое, делая упор на открытия прошедшего, делиться принципами, которые легли в базу фуррора Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна, использовать опыт, приобретенный в некий одной области, к другим жанрам. Снутри жанров (и, непременно, снутри определенных дизайнерских обществ) отдельные нюансы существенно эволюционировали. Но развитие дизайна вообщем тащится в хвосте за остальными игровыми технологиями.

Как мы говорим об играх?

Вначале эволюция дизайна замедляется отсутствием общего словаря. Большая часть проф Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна дисциплин имеют хорошо развитый язык для обсуждений. Спортсмены знают язык собственного вида спорта и физической культуры в целом, инженеры знают проф жаргон собственной специальности, докторы знают, как именовать все части тела по латыни и как выписать неразборчивый рецепт. Дизайнеры же могут обсудить всё на уровне «интересно» либо «не Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна интересно» и очень нередко на этом анализ и прекращается. Решить, увлекательна игра либо нет – это не плохое начало для осознания, но наша работа как дизайнеров просит большей проницательности.

Мы должны уметь, поиграв в двухмерных шутер на Game Boy, осознать, чем он крут, и применить эту идею в 3D-симуляторе, который мы Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна разрабатываем. Либо взять игру, которая всем была бы хороша, если б не одна обидная деталь, осознать, почему эта деталь нас раздражает и не повторять эту ошибку в собственных играх. Если мы достигнем такового уровня осознания, межжанровая эволюция дизайна ускорится. Но осознание означает, что дизайнеры должны уметь разговаривать вместе точно и Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна отлично. Короче говоря, нам нужен общий язык гейм-дизайна.

Язык без границ

Наша промышленность производит неограниченное количество наименований игр для огромного количества платформ для более бессчетной аудитории. Язык, который мы развиваем, должен учесть это обилие и отыскивать общие элементы, сокрытые в несопоставимых на 1-ый взор жанрах и продуктах. Мы Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна должны уметь выложить наш опыт, наши инновации, наши ошибки в таковой форме, которая будет доступна для осознания, и – помните об этом – для использования всеми.

Словарь дизайна позволил бы нам это сделать, потому что мы смогли бы гласить о глубинных компонентах игры. Заместо того, чтоб просто гласить «Было интересно» либо Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна «Ну, не знаю, как-то не очень» мы могли бы рассечь игру на составляющие и попробовать осознать, как эти вещи уравновешивают друг дружку и ведут взаимодействие. Четкий словарь улучшил бы наше осознание и облегчил бы процесс сотворения игр.

Всё это уже стало естественным для технических нововведений, потому что их еще Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна легче найти в составе готового продукта и применить в другом проекте. Технологии внедрения текстур либо система захвата движения еще проще вычленяются из целого. Когда все в кабинете собираются поглядеть на только-только выпущенную игру, общая техно «оценка» даётся в течение первых 5 минут: «Ух ты, классные текстуры Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна!» либо «Фигуры зашибись!» либо «Текстуры без субпиксельной маски? Они что, ненормальные?» либо «Слушай, нужно передрать у их этот спецэффект». Но когда масса расползается, оказывается, что практически никаких замечаний не было изготовлено о том, какие находки в дизайне кинулись в глаза, и самое главное – сработали ли они?

Дизайн тяжело узреть Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна прямо на дисплее. Из-за этого его эволюционный путь нередко застопоривается. В рамках определённого жанра эволюция происходит средством постепенной шлифовки. Стратегические игры реального времени, которые вышли в этом году, совсем разумеется основаны на стратегиях реального времени прошедшего года. И так оно и будет длиться, так как словарь дизайна на сей Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна день в значимой мере неширок и специфичен для каждой игры и каждого жанра. Можно гласить о балансе цены юнитов различных рас, либо о соотношении силы и количества юнитов. Но чуть ли можно отыскать много примеров того, как инновации в стратегиях посодействовали ролевым играм стать лучше. По сути, нам пришлось Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна бы очень туго, если б нас принудили обрисовать, что вообщем есть общего и чем можно поделиться.

Все эти трудности приводят нас к осознанию, что общий словарь дизайна очень бы понадобился. Основная цель «Формальных Абстрактных Инструментов Дизайна» (либо ФАИД, как они будут дальше именоваться) заключается в том, чтоб создать концепцию Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна такового словаря и методы его сотворения.

Если мы разглядим эту фразу подробнее, то увидим: «формальные», предполагает точность определений и их способность разъяснить смысл кому угодно; «абстрактные», подчёркивает фокус на идеях, а не на компонентах какого-то определенного жанра, «инструменты» — потому что они будут сформировывать общий словарь, который мы желаем Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна сделать; и «дизайна» — ну, мы же с вами дизайнеры всё-таки.

«Дизайн» и «инструменты» в общем и целом, слова, объясняющие себя сами. Все же, «формальные» и «абстрактные» не воспрепядствовало бы объяснить на примерах. К примеру, нельзя сказать, что выражение «крутая вещь» может быть записано в ФАИД, ведь это противоречило бы Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна требованию формальности, потому что «крутой» — не является четким словом, которому можно дать конкретное значение – различные люди обрисовали бы его очень по-разному. С другой стороны «награда игрока» отлично поддаётся определению и разъяснению, как следует, подходит. Точно также «плюс 2-ой огромный разящий меч» в RPG не абстрактен, но относится к Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна элементам определенной игры. Он не подходит под аспекты ФАИД, потому что не абстрактен. Но общая концепция, проявлением которой является волшебный клинок – механика, позволяющая игроку получать более массивное снаряжение – неплохой пример ФАИД, потому выражение «бонусная кривая игрока» подходит к приведённому выше определению.


prilozhenie-3-k-dokumentacii-o-provedenii-zaprosa-predlozhenij-na-pravo-zaklyucheniya-subpodryadnogo-kontrakta-na.html
prilozhenie-3-k-poryadku-902-p-ot-15072013-g.html
prilozhenie-3-kafedra-fizicheskih-metodov-lecheniya-i-sportivnoj-medicini.html